viernes, 31 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (V)

REGLA 9
INFRACCIONES
1º) Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:

A.- FALTAS TÉCNICAS
B.- FALTAS PERSONALES
C.- FALTAS DISCIPLINARIAS
2º) Será sancionado como infractor el jugador, o técnico en su caso, que cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes:
A.- FALTA TÉCNICA
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro.
A.a.) Dar o intentar dar una patada al adversario.
A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo voluntariamente, con las piernas, por delante, lateralmente o por detrás a un adversario.
A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
A.d.) Cargar al adversario por detrás, salvo que este obstruya o dificulte la jugada.
A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario, escupir o insultar.
A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.
A.g.) Empujar al adversario con las manos o los brazos,
A.i.) Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario entrándole con la plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA, para impedirle la acción
A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su área de meta.
* PENALIZACIÓN (de las infracciones A.a. a la A.j.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta, siendo esta fuera del área de meta, si fuera cometida dentro de la misma se sanciona con PENA MÁXIMA
A.k.) Pretender quitar el balón de las manos al arquero adversario.

* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde se comete la falta.
A.l.) Intervenir el arquero en disputa del balón fuera del área, caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toque el balón, al jugador adversario o interviniendo en cualquier acción o posibilidad de acción del juego.
INTERPRETACIÓN:
El arquero que interviene para interceptar el balón en su área y por su propia inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infracción si suelta o deja libre el balón en el momento de salir del área de meta. Pero si persistiera fuera del área en controlar o mantener sujeto el balón comete infracción (A.l.)
No comete infracción el arquero si al sacar el brazo fuera de su área de meta con el balón sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la línea de área. Existe infracción si su pie de apoyo o más avanzado traspasa completamente la línea de área de meta.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en el punto en que el arquero participó de la jugada.
A.m.) Cargar con el hombro a un adversario estando el balón fuera del alcance de ambos y considerando que los jugadores no tratan de jugar el mismo.
A.n.) Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del contrario para evitar sus evoluciones.
A.o.) Patear hacia atrás elevando ambos pies (bicicleta) o trabar lanzando el balón hacia atrás en las proximidades de un adversario con riesgo de alcanzarle peligrosamente.
A.p.) Practicar jugada peligrosa alcanzando al adversario, aun sin tener la intención de dañarle.
A.q.) Pisar o inmovilizar el balón con los pies contra el suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente con el deliberado propósito de perder tiempo de juego.
*PENALIZACIÓN: (de las infracciones A.m. a A.q.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo del infractor en el lugar que se comete la falta. Si ésta se comete dentro del área de meta, la ejecución se efectúa fuera de la misma en un punto más próximo del lugar donde se cometió la infracción.
B.- FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro, a excepción de las señaladas en los puntos B.h) y B.i) siendo simplemente penalizadas como se indica en el inciso correspondiente (B.h. / B.i)
B.a) El portero demora mas de cinco segundos, la reposición del balón al juego, una vez que por el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
B.b) Obstruir o impedir una jugada, sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.
B.c) Tocar el balón en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del arquero, tiro libres o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
B.d) El jugador que demora mas de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta o pena máxima, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
B.e) Tocar el balón, estando en juego, cualquier jugador que no este completa y debidamente uniformado.
B.f) Usar voz o expresión, movimiento de brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo para obtener ventaja del lance, pretender retener el balón con las manos para retrasar su reposición al juego y obtener ventaja de la misma.
B.g) El arquero después de recibir el balón y reponerlo al juego desde su área, no puede recibirlo en segunda instancia, o sea, tocarlo nuevamente, hasta que sea jugado por un adversario, dejará de existir esta hipótesis al ser tocado el balón por un adversario, o si sale de la cancha, o se interrumpe el juego por cualquier infracción y/o señalización arbitral.
B.h) Cada equipo dispondrá de cinco pases del balón para pasar la línea central de la cancha desde su zona defensiva, esta cuenta de cinco pases prescribe toda vez que el balón traspase la línea central, o cuando este sea tocado por un adversario o accidentalmente por los árbitros; Esta norma se aplicará en todas las categorías.
B.i) Infringe también la norma quien incurra en juego pasivo persistiendo los jugadores dentro o fuera del área en el intercambio de pases con el propósito retardar el ritmo del partido, estando el balón en condición de ser jugado.
* PENALIZACIÓN: (de las infracciones B.a. a B.i.) se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo adversario al infractor desde el punto más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. B.j.) El portero que efectuó un lanzamiento del balón directamente más allá de la línea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su media cancha propia.

• PENALIZACIÓN: se sanciona al infractor con pérdida del balón y reposición mediante lanzamiento lateral desde la mitad de la cancha, por cualquiera de los extremos de su línea central más próximo a la posición del balón en el momento y punto de la infracción ( B.h y B.i). La falta es acumulable y anotada en la planilla de juego (APLICACIÓN DE LA LEY DE VENTAJA) En ocasión de esta infracción si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto de la cancha los árbitros permitirán continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ADICIÓN DE FALTAS
I. El jugador que comete cinco faltas técnicas o personales es descalificado del partido no pudiendo retornar al juego, pudiendo ser sustituido.
II. Las faltas técnicas y personales, acumulables para la descalificación de jugadores, son de anotación obligatoria en la planilla del encuentro, debiendo el planillero avisar a los árbitros cuando se hayan completado cuatro faltas en un mismo jugador, para que su capitán sea percibido por aquel, y deberá avisar igualmente a los árbitros cuando un jugador cometa su quinta falta para que el mismo abandone la cancha.
III. El jugador descalificado del partido no puede permanecer en el banco destinado a los suplentes debiendo pasar a su vestuario.
IV. Los árbitros pueden determinar la descalificación del partido sin previa advertencia, al jugador que practique jugada gravemente peligrosa e infrinja en forma reiterada las reglas o actúe con violencia.
C. FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen así las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en las tres clases de infracciones:
1. DE LOS JUGADORES
C.1.a.) El jugador que se incorpora al equipo después de iniciarse el partido sin informar a los árbitros ni recibir autorización para ello.
C.1.b.) Infringir persistentemente las reglas del juego.
C.1.c.) Demostrar con palabras o gestos disconformidad con las decisiones arbitrales.
C.1.d.) Ser culpable de actos de indisciplina.
C.1.e) Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas o cambiar el número de la camiseta sin avisar a los árbitros y/o planillero.
C.1. f) Dirigirse durante el encuentro o la conclusión del mismo, a los Árbitros, planillero, cronometrista, o incluso al público para reclamar o discutir decisiones arbitrales.
* PENALIZACIÓN: ( de las infracciones C.1.a a la C.1.f) Pueden ser sanciones gradualmente del siguiente modo:
l. Amonestación disciplinaria, descalificación en caso de reincidencia o incluso directamente, Expulsión tan solo en caso extremo de extraordinaria significación o gravedad.
ll. Los comportamientos inadecuados o levemente incorrectos, sin constituir infracción, pueden ser avisados por los árbitros mediante advertencia previa verbal, anterior a la amonestación.
lll. La reanudación del juego, si éste fue interrumpido para aplicar las anteriores disposiciones, se efectúa mediante un bote neutral en el lugar de la infracción apreciado por el Arbitro.
lV. La interrupción del partido nunca debe beneficiar al infractor, y en aplicación de la "ley de ventaja" los árbitros dejarán seguir el juego aplicando sus decisiones disciplinarias al concluir la secuencia a su criterio.
2. - DE LOS ENTRENADORES Y TÉCNICOS
C.2.a) El entrenador o técnico que entra en la cancha para instruir o increpar a los jugadores, incluso socorrerles sin autorización arbitral.
C.2.b) Dirigirse a los árbitros, planillero, cronometrista, a sus adversarios o al público inadecuadamente.
C.2.c) Recomendar ostentosamente o instruir de forma manifiesta y apreciable a sus jugadores en la práctica de juego desleal o antideportivo.
C.2.d) En las competencias nacionales no vestir adecuadamente según
reglamento.
* PENALIZACIÓN: ( de las infracciones C.2.a a la C.2.d) se sanciona de igual manera que la anterior.
3. - FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Será a criterio arbitral, descalificar o expulsado del partido sin advertencia previa o amonestación quien incurra intencionada o alevosamente en:
a) acción violenta, peligrosa o agresiva que cause daño o lesión, o bien se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra la integridad de jugadores, técnicos, árbitros, autoridades de la mesa de control o público.

b) Cualquier reacción desmedida producida mediante similares actos para repeler tales acciones.

* INTERPRETACIÓN PENALIZADORA: ( a las infracciones a y b)
l - Una vez aplicada la sanción disciplinaria de descalificación o en caso extremo de expulsión, el juego se reanuda mediante balón a tierra en el lugar de la infracción, si esta se produce dentro del área de meta, el bote se realizará fuera de ella en el lugar más cercano donde se cometió la infracción.
ll Si en una de éstas acciones, ocurre otra infracción tipificada en las REGLAS de juego, se interpretarán y aplicarán las sanciones simultánea y correlativamente en contra de quien efectuara o iniciara la primera infracción incurrida, reanudándose el juego oportunamente determinen las REGLAS en cada caso, y siempre sin beneficiar al infractor inicial, omitiéndose en este caso el bote neutral.
4. - DE LOS DELEGADOS
Entendiendo que la única función del Delegado en la cancha es de ser un auxiliar técnico/administrativo entre el banco y la mesa de control; toda otra acción puede ser sancionada con las penalizaciones previstas en todo el articulado de la REGLA 9.
DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS
ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIOS
Los Árbitros para el mejor control técnico disciplinario del partido, de forma complementaria en la efectividad, e información de los jugadores, equipos, mesa de control y espectadores, hará uso de los siguientes elementos reguladores de la disciplina.
* l Amonestación con TARJETA AMARILLA; en faltas disciplinarias y técnicas tipificadas en la REGLA 9, Apart. 2 A, con especial significación (infracciones en general destructivas del juego o en contra del adversario sin tener voluntad de jugar el balón: MANO VOLUNTARIA, AGARRAR O FALTA VIOLENTA O PELIGROSA SOBRE EL ADVERSARIO).
*ll Descalificación con TARJETA AZUL: para exclusión del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios reglamentarios. Se aplicará en la acumulación de cinco faltas técnicas o personales de un jugador, por doble amonestación o reincidencia en la amonestación de un mismo jugador. Acción violenta, con el balón en juego, o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (TARJETA AZUL DIRECTA). Acción o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras injuriosas u ofensivas en general.
*lll Expulsión con TARJETA ROJA: Para expulsar y suprimir definitivamente de la cancha, SIN SUSTITUCIÓN, a quien se comporte brutal y violentamente, sin desistir de su acción, causando grave daño o lesión evidente de notoria entidad. Sólo se usará excepcionalmente en estos supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes en la acción del jugador.
* lV La expulsión y descalificación son objetos de informe arbitral, donde deberá quedar reflejado en el relato las causas y circunstancia como simple narración de los hechos, evitando opinar. Salvo en el caso de la descalificación producida por causas exclusivamente técnicas, ya contenida los datos propios en la planilla de juego. ( doble amonestación, quinta falta acumulativa de un mismo jugador, tarjeta AZUL directa por causa menos grave o leve)

jueves, 30 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (IV)

REGLA 8
EL GOL
1º) EL GOL es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta o línea de gol delimitada sobre la línea de fondo, entre los postes y travesaño que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se empleará el término; gol conseguido, o gol marcado.
2º) No es válido el gol resultante de tiro efectuado desde el área de meta contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del área
2º a) Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina, o del arquero contrario, salvo que el balón en su trayectoria toque, o sea, jugado por un defensor, que no sea el arquero, situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella
2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo que el balón en su trayectoria sea tocado o jugado por un contrario, inclusive el arquero situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
3º) En ocasión de las acciones definidas en los puntos 2ºa y 2ºb, el juego se reanuda mediante saque de arco del lado del equipo que recibió el balón.

4º) Y también si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia área el balón, permite que éste traspase la línea de meta o de gol.
4º a) Y también si lanzado el tiro desde dentro del área propia, traspasa el balón la línea de gol, tocado o no por un jugador del mismo equipo, incluso el arquero.
5º) Si durante un partido por causa accidental es movido el arco coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los Árbitros podrán concederlo validamente, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol reglamentariamente, en su hipotética posición habitual y normal.
6º) RESULTADO DEL PARTIDO: es él computo final de los goles marcados y recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el equipo que obtiene mayor número de goles marcados, si ninguno de los equipos obtienen gol u obtienen el mismo número de goles el partido se considera empatado.
* DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
A criterio arbitral y en determinadas circunstancias emocionales y deportivas, está permitido celebrar durante breves segundos la obtención del gol por los jugadores, siempre con el respeto debido al adversario, a los Árbitros, al público y al espectáculo deportivo en general.

miércoles, 29 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (III)

REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
1º)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y él cronometro permanecerán detenidos (tiempo muerto).
2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.

5º) Está permitido al Técnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantándose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista.

5º a) El técnico /Entrenador descalificado puede ser sustituido por otro técnico del mismo equipo, debidamente acreditado.
5º b) Al equipo que quedase sin Técnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, deberán permanecer en el círculo central de la cancha recibiéndola únicamente de su capitán de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizará el ingreso al campo de juego al médico o masajista para asistencia a los jugadores.
6º) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA).
7 ) A los efectos de solicitud de ¨¨ tiempo muerto ¨¨ en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
II.- DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES
8º) Los tiempos de detención del juego y del partido son descontados mediante paralización del cronómetro, con ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, ¨¨ tiempo muerto ¨¨ para instrucciones o del propio árbitro, accidentes o lesión o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
9º) Si durante el juego se produce accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad de o los lesionados para prestar asistencia médica el juego se reanudará con un "balón a tierra"
10º) En caso de lesión de un jugador no se permite la atención prolongada en la cancha, disponiéndose de quince segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato al afectado. Se exceptúa la lesión del arquero, mereciendo atención especial, limitándose éste, hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisión del Arbitro.
11º) Los Árbitros tienen la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deben decidirse justificadamente estando el balón y el partido detenido por acciones comunes del juego.
12º) Si se presenta simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor/es.
13º) El juego no debe ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera de la cancha, o en el momento de estar paralizado el encuentro por acciones comunes de juego.


REGLA 7
DURACIÓN DEL PARTIDO
1º) El partido tiene una duración de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categorías: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AÑOS.
1º a) En las categorías menores de 12 años de edad, y las femeninas menores de 16 años, la duración total es de TREINTA MINUTOS de juego, dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS cada uno con el mismo tiempo de descanso.
2º) La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de una PENA MÁXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa.
3º) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efectúa el saque inicial para comenzar el juego.
Esta misma norma regirá en la ejecución del tiro de castigo.
4º) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el balón hacia el campo opuesto, simultáneamente el cronometrista pondrá el reloj en marcha
4º a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media cancha, los jugadores contrarios a los que efectúa el saque inicial permanece fuera de círculo central, y en todo caso a más de tres metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego, habiendo recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
5º) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determina la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria (AMARILLA) al jugador.
6º) Después de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idéntica por un jugador del equipo contrario.
7º) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.

8º) "Bote" neutral o "balón a tierra", tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará reanudar el partido mediante "bote neutral" o "balón a tierra" en el punto en el que se encontrase el balón al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las áreas de meta; en dicho caso se reincidirá en un lugar más cercano, fuera del área de meta. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetirá la acción.

9º) El balón está en juego:
9º a) Desde el comienzo del partido hasta su final señalado por el Arbitro.
9º b) Si contacta con los Árbitros situados sobre la línea demarcatoria de la cancha
9º c) Si rebota contra los postes o el travesaño del arco.
10º) El Balón no está en juego, o no está en condición de ser jugado:
10º a) Cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas laterales, o el fondo, limitadoras del campo de juego.
10º b) Cuando el juego es interrumpido por los Árbitros haciendo sonar su silbato.
10 c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el balón toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea lateral más próximo a la proyección de contacto del balón con el techo o elemento extraño golpeado.
11º) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o técnico de cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista únicamente en el momento en que el balón no está en juego y en su defecto por el capitán del equipo, a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

martes, 28 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (II)

REGLA 3
NÚMERO DE JUGADORES
1º) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos será el arquero, así mismo uno de estos cinco ejercerá la función de capitán del equipo.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
• Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y número de cada jugador, y los componentes del equipo técnico, autorizados a permanecer en el banco,
• Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en la sala.
• Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir información esencial, siempre en términos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando esto sea necesario. Ningún otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista.
* Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo identificar igualmente al Capitán que le sustituya sobre la cancha en caso de ser reemplazado.
• Tomar decisión sobre el lugar o punto de ejecución opcional de los tiros castigo favorable a su equipo
3º) No se podrá iniciar un partido sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dará por finalizado el encuentro.
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.


REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elección
.III – DEL CUERPO TECNICO: en lo eventos de orden nacional la CAFS – FUTSAL y FRBT, determino que quienes integren el banco de suplentes sin ser jugadores deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en tiempo de temperatura elevada y camisa, corbata y saco con temperaturas mas frescas, la demás vestimenta deberá ser adecuada al espíritu de la regla de brindar una imagen adecuada al ámbito de la competencia, el árbitro está facultado a retirar de la cancha a quién no cumpla con este requisito y a suspender el partido hasta tanto se cumpla con sus ordenes, quién en forma reiterada incumpla con esta regla podrá ser sancionado de acuerdo a las reglas en vigencia.



REGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES
1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.

5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego

6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico.

7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta.

* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.

lunes, 27 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (I)

REGLA NUMERO 1 La sala o recinto de juego tendrán las siguientes características: .
1º) FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Será una superficie rectangular cuyas dimensiones básicas son:
Lados mayores: 35 metros con una tolerancia + /- 5 metros
Máximo 40 metros - mínimo 30 metros.
Lados menores: 18 metros con una tolerancia +/- 2 metros
máxima 20 metros - mínimo 16 metros
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdicción de su competencia podrán determinar dimensiones reducidas hasta un mínimo de 24 metros de largo X 14 metros de ancho para competiciones propias y específicas
2º) CARACTERÍSTICAS DE CONSTRUCCIÓN DEL PISO
Será homogéneo, tal que permita el bote regular del balón y el suave desplazamiento controlado de los jugadores, sin ser resbaladizo, estará nivelado y sin declive perceptible. Podrá estar construido de: madera, cemento, asfalto, baldosa o superficies sintéticas y artificiales.
3º) TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcación se realizará con líneas de 8 cm. de ancho, que en todos los casos forman parte de la superficie que delimitan, de color destacable respecto del suelo y será conforme al diseño del plano adjunto con las siguientes especificaciones:
3º a) Los dos lados mayores se denominarán LÍNEAS LATERALES y los dos lados menores LÍNEAS DE FONDO. Los tramos de la línea de fondo comprendidos entre los postes de los arcos reciben el nombre de LÍNEA DE GOL.
3º b) LÍNEA CENTRAL O DE MEDIA CANCHA; Los centros de las líneas laterales se unirán mediante una línea recta perpendicular a las mismas que dividirá la superficie total en dos rectángulos iguales.
3º c) CÍRCULO CENTRAL Y CENTRO: En el punto medio de la línea central se señalará un punto central de 10 cm. De radio llamado centro; desde el cual se medirá un círculo de 3 metros de radio llamado CÍRCULO CENTRAL.
3º d) ÁREAS DE META: se trazarán perimetralmente en torno a ambos arcos
Mediante líneas equidistantes a 4 metros de la línea de gol. Estando formadas por tres trazos: uno recto de 3 metros de longitud paralelo a la línea de gol, trazado a 4 metros de éstas; y los otros dos trazos curvos se delimitarán mediante dos arcos de circunferencia tomado como centros las bases de los postes respectivos uniendo los extremos del trazo recto anterior octogonalmente con la línea de fondo.
3º e)PUNTOS DE PENA MÁXIMA: A una distancia de 6 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de fondo respectiva y en una proyección perpendicular, se marcará un círculo 10 de cm radio desde donde se ejecutará la penalización máxima.
3º f)PUNTOS DE TIRO CASTIGO: A una distancia de 9 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de gol y en una proyección perpendicular se marcará un círculo de 5 cm. De radio, desde donde se ejecutarán los tiros de castigo si tal es la opción decidida reglamentariamente.
3º g)ZONA DE CAMBIO DE LOS JUGADORES: Sobre la línea lateral que ocupen los bancos y a 3 metros de la intersección con la línea central, a cada lado, se señalarán dos trazos 15 cm. De longitud que delimitan el espacio destinado a efectuar las SUSTITUCIONES de cada equipo.
4º)BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD: para seguridad de los jugadores existirá una zona perimetral libre de obstáculos, de 1 m de ancho como mínimo a lo largo de las líneas laterales, y de 2 m detrás de las líneas de fondo.
5º) ALTURA LIBRE DE OBSTÁCULOS: en los recintos cubiertos, la altura mínima admisible del techo será de 5m.
6º) MESA DE CONTROL: la sala de juego dispondrán obligatoriamente en un lugar central junto a una de las laterales e inaccesible para el público, de una mesa con los elementos necesarios para el control del partido en la que el planillero y cronometrista puedan ejercer sus funciones convenientemente, estará separada al menos 1 m de la línea lateral correspondiente.
7º) BANCOS DE SUPLENTES Y TÉCNICOS: es el lugar que ocuparán los jugadores suplentes, nunca superiores a siete, y el cuerpo técnico no mayor de cinco personas. Se situarán al margen de la línea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de; esta y a una distancia mínima de 2m. de sus extremos, debiendo ser inaccesible al público. El equipo local, organizador, o que figure en primer lugar en la planilla oficial del partido, ocupará el banco derecho, y el segundo nominado o adversario, el banco izquierdo, que mantendrán durante todo el encuentro. De no existir las premisas anteriores se adjudicarán por sorteo. Para actuación del entrenador o técnico se trazará una línea perimetral de dos metros lateralmente desde sus extremos y un metro por delante del mismo.
8º) LOS ARCOS: deberán situarse centradas respectiva y longitudinalmente sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos o sintético, sé sección cuadrada o circular, de 8 Cm. De diámetro respectivamente. Pintados totalmente de blanco o franjas alternativas de dos colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes verticales, serán de 2m. y de 3 m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha, estarán dotadas de redes de malla elástica que recojan el balón.
9º) LAS REDES: serán de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida el paso del balón; Colocadas, sujetas a los postes, largueros de los arcos y al suelo de manera que no impidan las acciones del portero y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del balón lo devuelva bruscamente a la cancha.
10º) TABLERO INDICADOR: deberá existir en un lugar visible para los jugadores, árbitros, mesa de control y público, al menos un marcador que registre los goles y otra información técnica del encuentro pueda ser anotada. Para los eventos de Nivel Nacional, será obligatorio poseer tablero electrónico.

REGLA 2
EL BALÓN:
1º) El balón será un objeto esférico de cuero o material similar o sintético suave, con cámara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material denso y uniforme, debiendo tener las siguientes características físicas y dinámicas.

• De superficie mayoritariamente de color blanco, pudiendo existir variantes de acuerdo al color del piso donde se jugará.

* En su condición dinámica dejar caer desde una altura de 2 m sobre el suelo, su primer bote no podrá superar los 30 cm, ni los 10 cm en su segundo rebote si lo tuviese.
* Dimensiones y peso:
JUVENIL, MAYOR Y SENIOR 53 a 55 cm de circunferencia 450 a 500 gr.
FEMENINO 53 a 55 cm de circunferencia 350 a 400 gr.
INFANTIL Y CADETE 43 a 46 cm. de circunferJustificar a ambos ladosencia 250 a 300 gr.
Para su homologación en competiciones oficiales, los balones deberán estar claramente identificados para cada categoría

domingo, 26 de octubre de 2008

PRUEBAS DE LANZAMIENTO.

Existen 4 pruebas de lanzamiento en que el atleta arroja un objeto tan lejos como puede.
La jabalina.
El lanzamiento de jabalina es otro de los eventos de los Juegos Olímpicos con mas historia, ya que se incluyo por reproducir una de las habilidades mas apreciadas por las civilizaciones griega y romana, pues se utilizaba tanto para la guerra como en la cacería. La jabalina se compone de tres partes:
-un eje de madera o metal ligero
-una cabeza metálica de punta afiliada
-un centro para sujetarla;
no debe tener partes móviles que puedan cambiar su centro de gravedad durante el lanzamiento.
La jabalina que utilizan los competidores varones no debe pesar menos de 800 gramos (0.8 kilos) y tiene entre 2.6 y 2.7 metros de longitud y un diámetro de 25 a 30 centímetros en su punto más grueso; La cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud. La jabalina utilizada por las competidoras de la rama femenil, no debe pesar menos de 600 (0.6 kilos) gramos y tiene una longitud de entre 2.2 a 2.3 metros y un diámetro de 20 a 25 milímetros en su parte más gruesa, la cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud.
El área de competencia se divide en dos: el recorrido de carrera, en el que el competidor toma impulso para el lanzamiento, tiene cuatro metros de ancho y de 30 a 36.5 metros de largo, marcada por líneas blancas de por lo menos cinco centímetros de ancho. En la parte frontal del área, se marca el inicio del área a la que se lanza la jabalina, que esta delimitado por dos líneas que divergen de un punto situado a ocho metros detrás del arco, marcado por una línea de siete centímetros de ancho pintada de blanco. Los competidores deciden por sorteo el orden de lanzamientos; en la carrera previa al lanzamiento, se pueden colocar marcadores para indicar la distancia faltante a los competidores.
Un lanzamiento es inválido si el competidor toca fuera del área de carrera, si lanza la jabalina fuera del área donde debe caer o si la jabalina no toca primero el suelo con la punta. Cada lanzamiento se mide inmediatamente desde el primer contacto de la jabalina con el suelo hasta el centro del circulo del que forma parte el ángulo; el resultado se da a cada competidor y gana aquel que haya conseguido el lanzamiento mas largo.
Lanzamiento de bala.
Consiste en una esfera metálica, lanzada con firmeza desde un lugar situado entre la barbilla y el hombro. El que utiliza los hombres pesa 7.3Kg; el empleado por las mujeres, aproximadamente la mitad de la anterior.
Las reglas de la competición fueron establecidas en 1860, cuando el lanzamiento se realizaba desde un cuadrado con lados de siete pies (2.13 m). Esto fue reemplazado en 1906 por un círculos de siete pies de diámetro. El peso de la bala se fijó en 19 libras (7.257 kg.). No se permitía el lanzamiento con los brazos doblados ya que era muy peligroso, y los competidores debían sostener el tiro en la nuca antes de lanzarlo. La acción de quite fue inventada en Estados Unidos en 1876.
Lanzamiento de disco.
Esta es la más antigua de las pruebas de lanzamiento. Tuvo importancia capital en los juegos antiguos de la antigua Grecia. El disco tiene forma de platillo volante de 20cm de diámetro. El lanzador gira alrededor de sí mismo una vez y media para ganar velocidad y dispara el aparato con el brazo extendido con rápido movimiento o circular. El disco es lanzado desde un círculo señalado en el campo, los competidores tienen derecho a seis lanzamientos de los cuales se contabilizará el mejor para pasar a una segunda ronda y final, tantos competidores como lo haya dispuesto el comité organizador.
El círculo donde el atleta realiza el lanzamiento, tiene un diámetro interior de entre 2.9495 metros a 2.505 metros, marcado por una banda metálica de al menos seis milímetros de ancho, colocada a nivel del suelo y pintada de blanco.
La superficie debe ser de asfalto, concreto o cualquier material firme y estar entre 1.4 a 2.6 centímetros por debajo del borde superior de la banda metálica; apartir de este circulo, se marcan dos líneas de 75 centímetros una frente a otra en el borde exterior del círculo. El área a la que el disco es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un disco lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, él circulo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener a un disco de dos kilos de peso lanzado a una velocidad de 25 metros por segundo. El Disco esta fabricado en madera o una aleación de metales que cumplan con el peso y
especificaciones regulares, y esta bordeado de un borde metálico redondeado. El disco para hombres debe pesar por lo menos dos kilos y tener un diámetro de entre 219 y 221 milímetros, así como un espesor de entre 44 y 46 milímetros en el área central plana. El disco para las mujeres debe pesar al menos un kilo y su diámetro debe ser de 180 a 182 milímetros, con un espesor en el centro de 37 a 39 milímetros; en las competencias de carácter internacional como Campeonato del Mundo u Olimpiadas, solo se pueden utilizar los discos otorgados por los organizadores.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita el círculo, o si el disco cae fuera del área determinada. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el disco; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, ganara la competencia.
Lanzamiento de martillo.
Es una prueba reservada para los hombres. Como el peso y el disco, se lanza desde dentro de un círculo especial, consiste en una esfera metálica, de 7.3Kg de peso unida a un extremo de alambre de peso. La longitud total es de 117.5cm.
El atleta empuña el asa situada en un extremo, hace girar la bola y el alambre alrededor de su cabeza, da vueltas rápidamente en el círculo y lo lanza.
A diferencia del lanzamiento de bala, el lanzamiento de martillo es una de las pruebas más recientemente admitidas en el programa olímpico. El martillo se compone de una cabeza o esfera metálica, fabricada en cualquier metal que no sea más blando que el latón o en su defecto, el material exterior debe recubrir un núcleo fabricado de un material fuerte como plomo o acero. La cabeza del martillo tiene un diámetro de entre 110 a 130 milímetros y el centro de gravedad debe estar a seis milímetros del centro; esta unida por una cadena o alambre de gran resistencia (no menor de tres milímetros de grueso), a una manivela o asidero. La manivela regularmente tiene la forma de un triángulo con lados de aproximadamente 11 centímetros de longitud y tanto el cable como la manivela,
deben ser lo suficientemente fuertes y estar bien unidos como para resistir la fuerza del lanzamiento. El martillo entero, debe pesar al menos 7.26 kilos y medir de 1.17 a 1.25 metros de longitud, desde el interior de la manivela al extremo opuesto de la cabeza; en las competencias internacionales y Juegos Olímpicos, solo se pueden utilizar los martillos aportados por los organizadores. El área de competencia se inicia por un circulo que en su interior tiene un diámetro de entre 2.13 a 2.14 metros, marcado en el suelo por una banda de hierro de al menos seis milímetros de ancho hundida en la superficie y pintada de blanco. La superficie del circulo es de cemento o cualquier material firme, con un desnivel de 14 a 16 milímetros por debajo del borde de hierro descrito; dos líneas blancas de 50 milímetros de ancho están marcadas al frente del circulo, las cuales se extienden por lo menos 75 centímetros del borde exterior. El área a la que el Martillo es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un martillo lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, el círculo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener el martillo lanzado a gran velocidad.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita él circulo, si el martillo cae fuera del área determinada o si el competidor toca cualquier parte fuera del círculo de lanzamiento. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el martillo; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, gana la competencia.

sábado, 25 de octubre de 2008

PRUEBAS DE CAMPO:

Se reconocen 8 pruebas de campo, aunque no se celebran en cada reunión atlética. 4 de salto y 4 de lanzamiento. Todas requieren grandes dosis de pericia, fuerza y equilibrio, y necesitan de equipo especial que incluyen espacios llenos de material amortiguante para los altos y círculos enrejados para los lanzamientos.
Salto de altura.
El objetivo del salto de altura es ver lo alto que puede saltar un atleta por encima de un travesaño de madera, llamado listón, equilibrando encima 2 soportes verticales. El saltador trata de superar el listón sin hacerlo caer. Se le autorizan 3 intentos para cada altura, si falla tres veces consecutivas sobre la misma, queda eliminado. El listón se eleva a un nivel previamente acordado después de cada turno. Gana el atleta que supera el de los demás.
Salto de Pértiga.
Su objetivo al igual que el anterior es superar la mayor altura posible por encima del bastón. El atleta se ayuda de una larga y fina pértiga, de fibra de vidrio, que puede tener una longitud de hasta 4.9m. Ha contribuido a que los mejores saltadores superaran alturas mayores a la de un autobús de 2 pisos.
El atleta coge la pértiga cerca de un extremo, corre con velocidad y apoya el extremo libre en un pequeño paquetin que hay en el suelo. La elasticidad de la pértiga catapulta al saltador hacia arriba por encima del listón. Se trata de una prueba exclusivamente.
Salto de longitud.
Es una de las más simples pruebas de campo,. El atleta corre rápidamente por una pista lisa, y salta lo más lejos que puede dentro de un espacio lleno de arena. Tiene que elevarse desde un borde blanco de 20cm de ancho. La longitud del salto se mide desde él hasta la marca más próxima. Hecha en la arena por cualquier parte del cuerpo.
Triple salto.
Es una difícil prueba compuesta de un brinco, un paso y un salto. Lo realizan solo los hombres. En ella se utilizan la misma pista y zona de arena que en el salto de longitud; pero el borde de ejecución se coloca más atrás el atleta salta sobre un pie, se apoya en el mismo pie (brinco), da una larga zancada y apoya el otro pie (paso) y, finalmente, salta y aterriza sobre ambos pies (salto ).

viernes, 24 de octubre de 2008

PRUEBAS DE PISTA


Las pruebas de pista se realizan en pistas ovaladas compuestas de dos tramos rectos, unidos con dos secciones curvas y casi todas las existentes en la actualidad al aire libre miden 400 m. Muchas se señalan simplemente en la hierva de los campos de cultivos; pero las mejores están especialmente preparadas y se destinan solo a carreras en su construcción se emplea tierra, arcilla, ceniza, ladrillo machacado, materiales plásticos especiales, etc. Las de asfalto y goma empezaron a utilizarse en la década de 1950;las de materiales plásticas aparecieron en la de 1960.estas clases de pistas no requieren cuidados especiales ni sufren los efectos del clima. La zona interior del campo se utiliza para salto con pértiga, lanzamiento de peso y otras pruebas. El radio de las curvas de la pista es de 36.50 m y los carriles miden de 1.22 a 1.25 m de ancho cada uno y se enumeran de izquierda a derecha.
Carreras de 100 m:
Estas carreras solo se corren en línea recta. Los competidores deben situarse a tres metros de distancia de la línea de salida debidamente calentados.
La carrera se divide en tres partes :
-salida,
-carrera
-final o llegada.
La salida es prácticamente la actividad más importante de la prueba pues de ella depende que se logre obtener un despegue y por consiguiente, una ventaja considerable sobre los demás competidores. Para realizar una salida con propiedades se tiene que hacer uso del llamado “bloque de salida “ que consiste en un artefacto de madera o metal clavado o fijado a la superficie de la pista, que te ayudara a conseguir una salida más eficaz. Por lo general para la salida se utilizan tres voces de mando que son:
1-“corredores a sus marcas”
2-“listos”
3-“fuera”.
A continuación mencionare los principales puntos del reglamento al que se tiene que realizar la carrera de 100 m y son los siguientes:
El competidor será objeto de descalificación ,cuando:
-efectúe dos salidas en falso
-invada otro carril que no sea el suyo
-empuje u obstruya el paso de un contrario.

Carreras de relevos:
Las carreras de relevos figura entre las pruebas más interesantes de las reuniones atléticas. Son las únicas en las que se enfrentan equipos. Cuatro personas forman un equipo corriendo por turnos y entregándose uno por uno el testigo.
Hay dos pruebas olímpicas de esta clase. En una cada corredor corre 100 m antes de entregar el testigo a un compañero en otra cada uno cubre 400 m.
La rapidez y la soltura en la entrega del testigo son factores fundamentales. Así, cuatro buenos atletas que lo hagan bien ,pueden ganar fácilmente a cuatro más rápidos que ejecuten mal la operación. El testigo debe cambiar de mano dentro de una zona de 20 m .El equipo que no lo realice queda descalificado.

Carreras de medio fondo:
Entre las carreras de velocidad y las de fondo se intercalan los de medio fondo. Pero los expertos no se ponen de a cuerdo e cuáles son estas. En los primeros tiempos, todas las distancias comprendidas entre 400 y 1.500 m se consideraban de medio fondo. En la actualidad se favorece una escala más amplia, comprendida entre los 800 y 10 000 m. Durante muchos años os expertos habían creído que era imposible correr la milla en menos de 4 mts. Pero en 1954 Royer Bannistein, rompió esta barrera mental. Cubriendo la distancia en 3.59min.

Carrera de vallas.
Estas carreras requieren velocidad y destreza la más corta para hombres es de 110m tiene 10 vallas de 1.07m de alto cada una, uniformemente espaciadas a lo largo de la pista, generalmente se denominan vallas altas. La prueba más larga es la de 400m con 10 obstáculos de 91cm de altura. Se llaman vallas medianas. La carrera de vallas bajas se disputa sobre una distancia de 200m con 10 obstáculos, de 76cm de alto.
Hasta 1968 las mujeres participaron en careras de vallas de 80m pero en 1969 en las competencias atléticas internacionales, corrieron en pruebas de 100m con 10 obstáculos de 84cm de altura.

Carrera de obstáculos.
Es una prueba agotadora. El atleta tiene que correr 3000 m y saltar 35 obstáculos de 91cm de altura cada uno. Siete de ellos son saltados de ría, en los cuáles una barrera muy firmemente sujeta al suelo por 3 puntos, va seguida por una balsa de agua de 3.7cm de ancho.

jueves, 23 de octubre de 2008

DEPORTES QUE SE PRACTICAN EN FRANCIA

Atletismo
Se denomina atletismo a un amplio conjunto de pruebas deportivas divididas en carreras, saltos y lanzamientos.



Final 100 metros llanos en Atenas 1896
Estadio
En las competiciones oficiales se necesita un estadio que contenga una pista de 400 m dividida en 6 o 8 carriles, una zona de saltos, una zona de lanzamientos y un foso con agua.
En las carreras, una cámara va grabando a los corredores y un cronómetro mara sus puntuaciones, así se pueden establecer nuevos récords
En el salto de longitud, triple salto y lanzamiento, se miden las distancias en m y cm.
En el salto de altura, las medidas están colocadas en unos postes donde indican la medida que el atleta debe superar.
Las Medidas de una Pista
1. La longitud de una pista estándar de carreras será de 400 m. La pista tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mínimo de 5 cm. de ancho.
Si una sección del bordillo tiene que moverse temporalmente para los concursos, su emplazamiento deberá quedar señalado por una línea blanca de 5 cm. de ancho y por unos conos de plástico o banderas, de una altura mínima de 20 cm., colocados sobre la línea blanca de modo que el borde de la base del cono o asta de la bandera coincida con el borde de la línea blanca más próximo a la pista
y en intervalos que no excedan de 4 m. Esto se aplicará del mismo modo a la sección de la pista de obstáculos donde los atletas abandonan el perímetro general de la pista de carreras para franquear la
ría. Para una pista de hierba sin bordillo, el borde interior deberá estar marcado con líneas de 5 cm. de ancho. Se pondrán, además, banderines en intervalos de 4 m. Estos banderines irán colocados sobre la línea, de manera que impida a los atletas correr sobre ella, y se fijarán con un ángulo de 60 grados con respecto al terreno exterior la pista. Los más convenientes para tal fin serán de un tamaño aproximado de 25 x 20 cm., montados en astas de 45 cm. de longitud.
2. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm. al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm. de la línea que limita el interior de la pista.
3. La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida.
4. En todas las carreras hasta 400 m. inclusive, cada atleta tendrá una calle individual, de 1,22 m. (+/- 0.01 m), señalada por líneas de 5 cm. de anchura. Todas las calles tendrán la misma anchura. La calle interior se medirá conforme a lo expuesto en el apartado 2 anterior, mientras que
las demás calles serán medidas a 20 cm. del borde exterior de la respectiva línea interna

miércoles, 22 de octubre de 2008

ANÁLISIS DEL DESARROLLO DE LA CARRERA DE VELOCIDAD

El desarrollo de una carrera de 100 m. permite hacer una división de la misma lo que permite un esmerado análisis del mismo, y con distintas orientaciones para su entrenamiento. La carrera de 100 m. se divide en:

• partida,
• aceleración,
• desarrollo de la máxima velocidad,
• aceleración negativa o desaceleración. (Ballreich, R., 1969)


Aceleración
Se extiende desde el momento en que el velocista ya efectuó la partida hasta el momento en que se obtiene la mayor velocidad de manera estable. De acuerdo al nivel del corredor la duración de la aceleración es mayor o menor. Así entonces, los velocistas de alto rendimiento tienen un desarrollo más prolongado de la aceleración, mientras que los de menor nivel a los pocos pasos ya han logrado la estabilización de su máxima velocidad. Las mediciones efectuadas en el Campeonato Mundial de Atletismo disputado en Tokio (1991) nos muestran el comportamiento de la aceleración de la velocidad en los tres primeros clasificados:
Debido al hecho de que existen apoyos relativamente prolongados durante los primeros momentos de la aceleración, esto permite generar elevada tensión muscular para ir moviendo a la masa corporal a mayor potencia en la unidad de tiempo. Es por este motivo que a la aceleración se le designa como la "fase de la fuerza" (Ballreich, 1963). Existe de todas maneras una relación fuerza - velocidad que determina las posibilidades de aceleración. Es así entonces que a medida que la masa corporal se va acelerando, los factores aceleratorios se van a ir reduciendo y de esta manera se irán acortando las posibilidades de producir energía cinética. De acuerdo a determinadas investigaciones (Gundlach, 1963) corredores de nivel secundario - los que corren los 100 m. por encima de los 13 sec. - el incremento de la velocidad no se prolonga más allá de los 30 m. ¿Cuál es la razón que permite el incremento de la velocidad? Esta se obtiene prevalentemente por el paulatino aumento de la longitud de la zancada por encima de la frecuencia de las mismas.
En el momento en que se estabiliza la longitud y la frecuencia de las zancadas es que se llega al desarrollo de la máxima velocidad, ha finalizado la aceleración. Aquí existe entonces una adecuada armonía y relación entre amplitud y frecuencia de movimientos.

Desarrollo de la máxima velocidad

Durante el desarrollo de la máxima velocidad (m.v.) se produce la mayor capacidad de desplazamiento en la unidad de tiempo. Velocistas como C. Lewis y D. Bailey han sido capaces de desplazarse con valores algo superiores a los 12 m / s. Durante esta fase se ha logrado una coordinación estable entre la frecuencia y la longitud de las zancadas. Mientras dure la misma, permanece el desarrollo de la máxima velocidad. A partir del momento en que uno de estos factores empiece a "predominar" actuará en desmedro del otro. Es por dicho motivo que ni la longitud de la zancada como tampoco la frecuencia de la misma actúa cada una por su lado en sus máximas posibilidades, sino que en una íntima relación entre ambas. El principal problema que encuentra el corredor durante la fase de m.v. es el de no poder efectuar una adecuada decontracción muscular, y ello es debido a que las fases de relajación son muy breves. Como consecuencia de ello los músculos antagonistas empiezan a trabajar antes de tiempo, mientras que los protagonistas siguen "trabajando" cuando ya no debieran hacerlo. El desarrollo de m.v. es uno de los mayores problemas a los cuales los entrenadores deben de abocarse con sus dirigidos.
• Carreras de Velocidad
Las carreras más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la línea de salida, y al sonido del disparo de un juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprende una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.

martes, 21 de octubre de 2008

COMPLEJO DE ELECTRA

Complejo de Electra es el término propuesto por Jung para designar la contrapartida femenina del complejo de Edipo. Consiste en una fijación afectiva de la niña en la figura del padre. El complejo de Electra es un concepto psiquiátrico ambiguo que procura explicar la maduración de la hembra humana. La niña se da cuenta de que no tiene pene, lo que denomina como envidia del pene.
Según la leyenda griega, Electra, hija de Agamenón y Clitemnestra, vengó a su padre, quien fuera asesinado por Egisto, amante de Clitemnestra. Azuzó a su hermano Orestes para que diera muerte a su madre y a Egisto, asesinos del padre de ambos.

lunes, 20 de octubre de 2008

COMPLEJO DE EDIPO

En el psicoanálisis freudiano el complejo de Edipo se refiere a la atracción sexual que, inconscientemente, siente un niño por su madre. Simultáneamente, en el subconsciente del niño se da también un sentimiento de odio por el padre. El periodo de manifestación del complejo abarca, aproximadamente, los seis primeros años de vida del niño, como parte de la llamada etapa fálica (pregenital).
El concepto fue desarrollado por Sigmund Freud, quien se inspiró para su denominación en el mito de Edipo.
Carl Jung desarrolló de forma similar el complejo de Electra, entendido como la atracción entre una niña y su padre. Freud nunca aceptó la idea de Jung ya que consideraba la sexualidad femenina dentro de un modelo más complejo de la vida.
Problema
Esta conflictiva edípica debe ser reprimida para favorecer el desarrollo natural de la sexualidad del niño. Más cuando la conflictiva edípica se dirige al inconsciente, entonces se pone en funcionamiento el complejo de castración, que aporta al niño una respuesta rudimentaria al enigma que le plantea la diferencia anatómica de los dos sexos (posesión o privación del pene) que el niño atribuye al cercenamiento del pene en la niña. El niño teme el cercenamiento del pene como castigo de sus actividades sexuales, lo cual le provoca una intensa angustia de castración. En la niña, la ausencia de pene es sentida como un perjuicio sufrido que psicológicamente intentará negar, compensar o reparar.
Edipo --> fenómeno central del periodo sexual de la primera infancia. No funciona porque:
a) está condenado al fracaso, porque no se tendrá la satisfacción ni el hijo;
b) se desvanece porque su tiempo ha llegado.
El interés del niño por los genitales, fase fálica, desaparece para volver luego del periodo de latencia. Durante este periodo, le otorga especial atención y recibe entonces la amenaza de castración de parte de la madre, que buscan reforzar su autoridad con la ayuda del padre o del médico
Al principio no presta oídos a la amenaza, pasa por el retiro del pecho materno, temporario y definitivo luego y la separación del contenido de los intestinos, requerido diariamente. Cuando ve la falta en una niña, advierte la posibilidad de la castración y la amenaza adquiere su efecto con posterioridad (nachträglich). El complejo de Edipo ofrece al niño dos vías:
- activa, tomar a la madre y sustituir al padre
- pasiva, hacerse amar por el padre.
La persecución del Edipo en cualquiera de los sentidos determina la castración (como castigo o como requisito), aparece la lucha entre el narcisismo hacia una parte de su cuerpo y la investidura libidinosa de objeto. El Yo del niño se extraña del complejo.
Solución Se sustituye la investidura de objeto por la identificación, se introyecta a la autoridad del padre y de la madre, y se forma el núcleo del superyó, que severamente prohíbe el incesto y el retorno de las investiduras de objeto. Las aspiraciones libidinales son desexualizadas y sublimadas por una parte, e inhibidas en sus metas y mudadas en mociones tiernas. Se inicia el periodo de latencia. Describe este proceso como represión, si bien a futuro requiere el superyó que en este caso está en formación. Más que represión es cancelación y destrucción del complejo.

domingo, 19 de octubre de 2008

CHARLES DE MONTESQUIEU

El escritor francés Charles-Louis de Montesquieu (1689-1755) fue uno de los principales pensadores de la Ilustración. En su obra más famosa, El espíritu de las leyes (1748), defendió que los poderes del Estado deben recaer en instituciones distintas. Sólo así el ciudadano verá respetados sus derechos y libertades individuales. Hoy en día, la división de los poderes ejecutivo, legislativo y judicial es un principio político básico

Charles-Louis de Montesquieu, escritor y jurista francés nacido en el castillo de La Brède y conocido universalmente por sus Cartas persas y El espíritu de las leyes.

Estudió en la Escuela de Oratoria de Juilly y posteriormente en Burdeos. En 1714 se convirtió en consejero del Parlamento de Burdeos, del que fue presidente entre 1716 y 1728. Montesquieu destacó por primera vez como escritor con sus Cartas persas (1721). En esta obra, mediante el recurso de la relación epistolar entre dos aristócratas persas de viaje por Europa, Montesquieu hace una sátira de los políticos franceses de su tiempo, así como de las condiciones sociales, los asuntos eclesiásticos y la literatura de la época. El libro adquirió rápidamente una enorme popularidad. El escritor español José Cadalso lo tuvo como modelo para sus Cartas marruecas.

Fue una de las primeras obras de la Ilustración, que, con su crítica a las instituciones francesas durante la monarquía de la Casa de Borbón, ya anunciaba el germen de la Revolución Francesa. La fama que adquirió Montesquieu con ésta le abrió las puertas de la Academia Francesa en 1728. Su segunda obra sobresaliente fue Consideraciones sobre las causas de la grandeza y decadencia de los romanos (1734), una de las primeras obras importantes en la Filosofía de la historia.

Pero su obra maestra es El espíritu de las leyes (1748), que figura entre las tres obras principales de la Teoría política. En ella el autor analiza las tres principales formas de gobierno (república, monarquía y despotismo) y establece las relaciones que existen entre las áreas geográficas y climáticas y las circunstancias generales y las formas de gobierno que se producen. Sostiene también que debe darse una separación y un equilibrio entre los distintos poderes a fin de garantizar los derechos y las libertades individuales. A lo largo de toda Latinoamérica, los textos de Montesquieu se leían con entusiasmo a principios del siglo XIX. En el Río de la Plata, por ejemplo, tanto el periódico Semanario de Agricultura (1802) como el Correo de Comercio (1810, dirigido por Manuel Belguano) eran medios de difusión de las ideas de Montesquieu y de Rousseau, y fueron el fermento de lo que luego sería la Revolución de Mayo de 1810, inicio de la emancipación de América Latina. Con anterioridad a esa fecha los libros de Montesquieu eran leídos en secreto y a escondidas, aunque sus seguidores no dudaron en hacer público su furor por los principios de los fisiócratas y los librecambistas.

Charles de Montesquieu:
Mirada serena, gesto apacible, mentón seguro, así es como se retrató en este cuadro anónimo, que se conserva en el palacio de Versalles, al escritor neoclásico francés, Charles de Secondat Montesquieu. Su libro Cartas persas alcanzó una gran popularidad en su época en toda Europa.

MONTESQUIEU PUBLICA EL ESPÍRITU DE LAS LEYES
En El espíritu de las leyes (1748), el filósofo político francés Charles-Louis de Montesquieu analizó las leyes (qué son y qué deben ser) y los tipos de gobierno, y se mostró firme defensor de la división del poder político en tres niveles (poder ejecutivo, poder legislativo y poder judicial), teoría que contravenía los principios del Antiguo Régimen y que le hizo célebre. Por todo ello, el momento en que esta obra vio la luz está considerado uno de los hitos de la ciencia y de la teoría política.

ALGUNOS FAMOSOS ILUSTRADOS EUROPEOS
Francia fue el país donde más se desarrolló la Ilustración. Los más importantes pensadores ilustrados franceses fueron Charles-Louis de Montesquieu, Denis Diderot, Voltaire y Jean-Jacques Rousseau.
Además, algunos reyes europeos adoptaron algunas ideas de la Ilustración, como Carlos III de España, Catalina II de Rusia, Federico II de Prusia, José I de Portugal o el emperador José II. Ellos fueron los principales representantes del llamado despotismo ilustrado.

Principales obras de Montesquieu
AÑO OBRA GÉNERO
1716 Ensayo sobre la política religiosa de los romanos ensayo
1721 Cartas persas epistolar novela
1725 El templo de Gnido novela
1734 Consideraciones sobre las causas de la grandeza y decadencia de los romanos
ensayo
1745 Diálogo de Sila y Eucrates diálogo filosófico
1748 El espíritu de las leyes ensayo
1750 Defensa del espíritu de las leyes

sábado, 18 de octubre de 2008

CARLOS CUAUHTÉMOC SÁNCHEZ

(*Ciudad de México, 15 de abril de 1964 -) es un escritor mexicano.
Escritor mexicano (México, 1964). Nació en México el 15 de abril de 1964. Desde niño quiso imitar a su abuelo, el filósofo escritor Claudio Gutiérrez Marín. Producto de ello a sus 12 años ya había escrito su primera novela corta. A los 18 años recibió el premio “Premio Nacional de la Literatura”. Además fue distinguido como “Escritor del Año” y galardonado con un “Sol de Oro”. Estudió Ingeniería Industrial con especialidad en alta dirección de empresas. Hoy es director del proyecto “Una Nueva Generación de Triunfadores”. Con su esposa Ivonne con la que ha estado unido desde 1986 han procreado 3 hijos: Sheccid, Sahian y Zahid. Licenciado en Ingeniería y Catedrático de Dirección de Empresas y Ciencias Exactas, con sus libros sobre la familia, el perdón, la fe y la formación del carácter ha sido uno de los guías culturales de moda para en Latinoamérica y reconocido como uno de los filósofos más autorizados de la superación y el liderazgo. Para sus detractores, sin embargo, es sólo otro escritor de libros de autoayuda, un moralista conservador cuyo éxito se fundamenta en las carencias educacionales de la sociedad moderna. Sus libros han alcanzado las listas de los best sellers dentro de la literatura latinoamericana, habiendo sido algunos de ellos traducidos al inglés, al francés y al portugués. A raíz de su popularidad, Carlos Cuauhtémoc Sánchez ha sido también colaborador en diversos foros de radio y televisión como especialista en el área de formación humana. Obtuvo el Premio Nacional de las Mentes Creativas otorgado por la Dirección General del derecho de Autor y el Premio Nacional de la Juventud en literatura otorgado por el Presidente de México. Ha impartido también conferencias
Inició su carrera como orador motivacional hablándole a empresarios ávidos de éxito profesional y personal. Junto con Miguel Ángel Cornejo son considerados líderes en ese ámbito.
Es asesor administrativo de:
• Ediciones Selectas Diamante', la editorial que se autonombra Líder mundial en novelas de Superación.
• Instituto para el Desarrollo de Niños con Alto Potencial una escuela preescolar, primaria y secundaria ubicada en la Ciudad de México se pone en práctica un plan para sobreestimular la inteligencia racional y emocional de los niños.
• Instituto de líderes integrales Donde se imparten cursos y conferencias a ejecutivos que buscan soluciones a problemas en variados aspectos de sus vidas personales y profesionales.
• Instituto Pretium Una escuela de carreras técnicas, secundaria y preparatoria abierta.

viernes, 17 de octubre de 2008

Biography Hugo Banzer

Biography Hugo Banzer Been born in a poor region of the tropical Bolivian east, San Javier - from where four of the 61 presidents of Bolivia in 176 years of republican life Banzer come returned of the Military School of Argentina in 1947. L D (AFP) Owner of impeccable foja of services, continued their studies in the American School of the Américas, with seat in Panama, and also it specialized in the School of Commando, the General Staff of the U.S.A. and the Bolivian Advanced military academic course. Named director of several military institutes in Bolivia, he exerted the portfolio of Education in 1969, during the government de facto of general René Barrientos Ortuño.

Designated by a military junta, he assumed the government the 21 of July of 1971 with the colonel degree. According to organizations of human rights during their regime 14,750 people were arrested by their political ideas, other 19,140 left to exile and more than 400 were deads, among them almost a hundred of natives who resisted in 1974 a hard plan of antipopular economic measures. During its inconstitucional government, Bolivia reached the level of external indebtedness upper: about 3,000 million dollars. Exponent of the dictatorships that dominated two decades ago the South American political scene under the frame of the cold war, Banzer appears in the gallery of South American dictators next to generals Alfredo Stroessner (Paraguay), Jorge Rafael Videla (Argentina), Ernesto Geisel (Brazil), Augusto Pinochet (Chile), in addition to the Uruguayan military regime. From his fall in 1978, caused by one of his men of confidence, general Juan Pereda, Banzer impelled without pauses the agreement and drew for in 1980 a judgment of responsibilities by crimes against the State and violations to the human rights in the Congress, that acquited it of positions. Banzer was accused also to endorse the military coup headed by general Luis Garci'a Rocks, who fulfills, in a jail of Maxima security of La Paz, a sentence of 30 years without right to I pardon. Banzer patented an unpublished and delayed democratic vocation when founding on 1979 a political party that allowed him to level enter the political scene in democracy. Since then, the conservative Acción Democrática Nacionalista (ADN) participated in six general elections with Banzer like candidate. In his transit towards his democratic transformation, in 1989, the ex- governor de facto seated in the presidential armchair, with the vote of his parliamentarians in the Congress, to an old enemy, the Social Democrat Jaime Peace Zamora, that in 1997 gave back gentilities to him and ordered its congressmen to viabilizar the election of Banzer like president of Bolivia, this time of constitutional way. Bolivian justice rejected in last February to before stop and to extradite to Banzer after the skilled order a month by Argentine judge Rodolfo Canicoba Corral, under positions of to have participated in the Cóndor Plan. Peace Estenssoro, Victor Nationality: Bolivia Department of Tajira 2-10-1907 Lawyer in Laws and Economy, shows preference for the educational work and gives classes in the Faculty of Economy of San Andrés. In the beginning in the decade of the Thirties he participated in the war of the Chaco and towards 1937 he worked next to Germa'n Busch like financial adviser.

In the decade of the Forties its presence in the scope of the policy is every greater time, becoming deputy. In 1941 it participates with Hernán Siles in the creation of the Revolutionary National Movement. In this same year minister of Economy is chosen, being Gualberto Villarroel in the presidency. When this one was overthrown Peace Estenssoro exile to Argentina. In the Fifties he returns to Bolivia like candidate to the elections by the Revolutionary National Movement. The results of the elections were discussed, reason why the Congress had to choose to a representative between the candidates who more votes obtained. In this way, Peace Estenssoro was invested president in 1952. During his first mandate, that lasted until 1956, initiated series of reforms which they affected the agrarian scope and it benefitted the natives, which they received territories of the State, and nationalized the tin mines. In addition it granted the right to him to vote to the illiterate population. To the aim of his mandate it acceded to the presidency Hernán Siles Zuazo, that remained a legislature in the power. In 1960 Peace Estenssoro it returned to occupy the presidency until 1964. In this year it is overthrown and it is transferred to Peru. In 1978 it returns to Bolivia and one appears again to the elections but it would fail in his attempt. It will have to hope until 1984 to accede again to this position. In 1988 third government ends his. In this occasion it happened just like in 1952, since no candidate reached the majority and was the Congress that chose to Jaime Peace Zamora.

jueves, 16 de octubre de 2008

Biografias descubrimiento de America

Isabel de Castilla, infanta, hija de Germana de Foix, nació alrededor de 1518. En los documentos oficiales donde aparece nombrada se le concede el título de infanta de Castilla y se la designa como hija de la Majestad del Emperador.

En el testamento de Germana de Foix, realizado pocos días antes de su muerte en Octubre de 1536, se le otorga un collar de 133 perlas gruesas:

"Ittem, llegamos (sic) y dexamos aquel hilo de perlas gruessas de nuestra persona, que es el mejor que tenemos, en el qual ay Çiento y treynta (sic) tres perlas, a la sereníssima doña Ysabel, Ynfanta de Castilla, hija de la Mat. del Emperador, mi señor e hijo, y esto por el sobrado amor que tenemos a Su Alteza".

En la carta del duque de Calabria, don Fernando, viudo de Germana, escrita a la emperatriz Isabel, esposa de Carlos I, se nos informa de que esta infanta era hija de la misma Germana:

"Con ésta irá la copia del dicho testamento auctenticada, porque por ella vea V. Mag. el legado de las perlas que dexa a la serma. infanta doña Ysabel, su hija. V. Magd. mandará screuirme si es servida que se le embien con hombre propio, o si será servida embiar por ellas, o lo que más fuere de su servicio...".

Finalmente el secretario de turno, a la hora de resumir el testamento de Germana pondrá como segundo legado más importante, después de una copa de oro que la reina Germana había dejado al Emperador, el destinado a doña Isabel de Castilla, y de esta forma:

"Itero, a la sma. sra. Infanta doña Ysabel, hija de Su Mt., un collar de oro con perlas, el mejor que tiene".

Todo esto lleva a deducir que se trata de la hija bastarda de Carlos I, rey de España, y V, emperador romano germánico, y de la reina viuda de Aragón, Germana de Foix.

Por una referencia de Pedro Girón, que en sus papeles del año 1537 la cita de un modo muy escueto entre otros personajes de la corte, se deduce que todavía estaba viva ese año y que se hallaba de luto. En el capítulo que titula Dichos satíricos dedicados a diversos personajes, aparece uno que dice:

"A doña Isabel de Castilla: Mulier quit ploras, ¿quem querís?"
A doña Isabel de Castilla: Mujer que lloras, ¿qué quieres?.


Fernando de Aragón

(Valencia, 1329-Burriana, 1363) Infante de Aragón. Dirigió la Unión Valenciana durante la sublevación contra su hermanastro Pedro IV el Ceremonioso. Vencido en la batalla de Épila (1348), pasó a Castilla, donde en 1356 apoyó a Pedro I el Cruel en la lucha contra el monarca aragonés. En 1360 fue nombrado comandante supremo de las tropas de Enrique de Trastámara en Aragón.


Cristóbal Colón

Si bien lo aceptado es que Cristóbal Colón nació en Génova, algunas opiniones difieren en cuanto a su origen (catalán, castellano, francés, griego, etc). Por otro lado, la fecha de su nacimiento oscila entre el 26 de agosto y el 31 de octubre de 1451.

Era hijo de un matrimonio de humildes tejedores: Diego, Doménico o Domingo Colombo y Susana Fontanarrosa fueron sus padres.

Se interesó desde niño por la navegación y, desde muy joven, trabajó como grumete.

En 1477, cuando vivía en Lisboa (Portugal), se casó con Felipa Muñiz de Perestrello, con quien tuvo a su hijo Diego (en 1482).

Interesado por la geografía, leyó tratados y conoció los mapas que circulaban en su época. Deseaba llegar a las Indias Orientales, tierra en las que suponía que iba a encontrar grandes riquezas.

En 1484, al fallecer su esposa, viajó con su hijo a España y residió en el Convento de la Rábida. Allí, los monjes aceptaron sus teorías y proyectos.

En 1486 los Reyes Católicos lo recibieron por primera vez en Alcalá de Henares (Madrid), pero una junta de expertos rechazó sus proyectos.

En 1488 conoció a Beatriz Enríquez de Arana, con quien tuvo a su segundo hijo, Fernando.

Con la ayuda de uno de los religiosos del convento, Fray Juan Pérez, logró el apoyo de los reyes de España, Fernando de Aragón e Isabel de Castilla, quienes solventaron económicamente la organización de la expedición.

El 17 de abril de 1492 se firmaron las capitulaciones de Santa Fe, que concedieron a Colón el título de almirante de la expedición, el de virrey de la tierra que conquistara y el diez porciento de la riquezas que pudiera traer a España.

El 3 de agosto de 1492, Colón partió de Puerto de Palos (España) y el 12 de octubre de ese año desembarcó por primera vez la tripulación en la Isla Guanahaní (luego bautizada como San Salvador).

Ya de vuelta en España relató sus experiencias en las Indias y tuvo una excelente recepción por parte de los reyes católicos.

A partir de entonces, Colón realizó otros viajes, pero ninguno logró tanto éxito como el primero.

Olvidado, triste y enferhttp://www.blogger.com/img/gl.bold.gifmo, el gran navegante falleció el 20 de mayo de 1506 en Valladolid, en compañía de sus dos hijos y de dos de sus fieles marinos.

En 1544 sus cenizas fueron trasladadas a Santo Domingo y, a partir de 1796, quedaron en la Catedral de La Habana.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Carlos Gardel



Carlos Gardel fue un cantante y compositor naturalizado argentino, considerado el más importante tanguero de la primera mitad del siglo XX. Según algunos investigadores nació en Toulouse, Francia el 11 de diciembre de 1890 y según otros nació en Tacuarembó, Uruguay, el 11 de diciembre de 1887. Falleció el 24 de junio de 1935 en Medellín, Colombia.
Biografía
Existe una controversia sobre si su lugar de nacimiento fue Toulouse (Francia) o Tacuarembó (Uruguay). Creció en la Argentina y se nacionalizó en este país en 1923 1 y murió en un accidente áereo durante una gira en Medellín (Colombia).
Gardel creció en el Abasto, un barrio de Buenos Aires en el que funcionaba el mercado central de frutas y verduras, cuyo edificio estilo art decó se conserva reciclado y convertido en centro comercial. A muy temprana edad comienza a ser reconocido por su canto, y trasciende su fama como el Morocho del Abasto. El payador José Betinotti, le daría un nuevo apodo que también se haría popular: El Zorzal Criollo y lo motivaría a cantar en los centros políticos. También se le conoce como El Mudo, con base en un fino sentido del humor que hace referencia a su excepcional voz.


Calle Carlos Gardel, en el Barrio del Abasto, en Buenos Aires.
Estudió en el Colegio Salesiano de Buenos Aires, donde fue compañero de curso de Ceferino Namuncurá, futuro santo argentino.
En 1902, siendo tramoyista en el teatro La Victoria, comienza a escuchar a distintos cantantes de zarzuela y ópera, entre los que se destacan el barítono italiano Titta Ruffo y el zarzuelista español Sagi Barba.
En 1911 celebró un duelo musical con 'El Oriental' José Razzano en la calle Guardia Vieja del barrio del Abasto. En ese duelo no ganó ninguno de los dos: más bien surgió el dúo Gardel-Razzano, que trabajó unido durante quince años. Poco tiempo después Gardel grabaría sus primeros discos ,marca Columbia Record, para la Casa Taggini.
Gardel recibiría en 1915 un balazo durante un altercado a la salida del Palais de Glace (salón de baile de la época en el barrio de la Recoleta). Cantaría el resto de su vida con esa bala alojada en su pulmón izquierdo.
Dos años más tarde es protagonista del film mudo Flor de Durazno.
En 1923, ya metido de lleno en el tango, realiza con Razzano y la Compañía Rivera-De Rosas, una gira que lo llevará a Uruguay, Brasil y España, debutando en el Teatro Apolo de Madrid.
Hacia mediados de la década del 20 el duo cantor se separa, pasando Razzano a ejercer las funciones empresariales. Gardel vuelve a realizar giras por Europa, donde actúa en España (1925) y Francia (1928), y actúa en varias películas para la Paramount. Debuta en el cabaret Florida de París, con enorme éxito y graba varios discos.
En 1929 visita brevemente Italia y el 5 de febrero vuelve a Francia, donde actúa en la Opera de París, triunfando de manera rotunda.
"Carlos Gardel, el corazón del tango", por el fileteador Martiniano Arce (2006)
De regreso en Buenos Aires debuta en el Teatro Empire, para volver a viajar a España donde actúa en el Principal Palace de Barcelona y en el Teatro Avenida de Madrid. Comienza entonces a grabar los cortometrajes que lo harían famoso.
Volvería a Francia en 1930 donde filma para la Paramount francesa la película Luces de Buenos Aires.
Tras una breve vuelta por Buenos Aires y Montevideo viaja otra vez a Europa, pero sin sus guitarristas. Realiza giras por la Costa Azul, Italia, Londres, París, Viena, Berlín y Barcelona. Filma nuevamente para la Paramount francesa "Esperame", "La casa es seria" y "Melodía de arrabal". En estas películas se incorpora como colaborador el poeta y periodista Alfredo Le Pera, con quien Gardel escribirá muchos tangos (Mi Buenos Aires Querido, Silencio, Volver, El Día Que Me Quieras, etc.).
En 1933 regresa a Buenos Aires. Su conjunto de guitarras estaba integrado por Barbieri, Riverol, Vivas y Pettorossi, trabajan en Montevideo y en el interior de la Argentina y del Uruguay.
Su público nunca más lo volvería a ver: el 7 de noviembre de 1933 se va un tiempo corto a Barcelona y París, y luego viaja a los Estados Unidos donde debuta en la NBC de Nueva York, el 31 de diciembre. En 1934 filma "Cuesta abajo", "Mi Buenos Aires querido" y "Tango en Broadway", para la Paramount de Nueva York.
Vuelve por poco tiempo a Francia, a fines de 1934 vuelve a actuar en la NBC y a filmar en el musical de la Paramount "Cazadores de estrellas" junto a Bing Crosby, Richard Tauber y Ray Noble entre otros grandes.
En 1935 filma El día que me quieras y Tango Bar donde canta sus éxitos más recordados.
En abril emprende su fatídica gira, programada para ir por Puerto Rico, Venezuela, Aruba, Curaçao, Colombia, Panamá, Cuba y México, pero el destino impidió que esta se completara. El 24 de junio de 1935 Carlos Gardel, junto con Alfredo Le Pera y algunos de sus músicos, entre ellos el Indio Aguilar (ver su biografía para una descripción del accidente) falleció en el choque de dos aeroplanos a punto de despegar sobre la pista del aeropuerto Enrique Olaya Herrera de la ciudad de Medellín (Colombia).
Gardel se encontraba en lo mejor de su carrera, millones de sus admiradores lo lloraron. Entonces "El Zorzal criollo" se ganó la gloria: popularmente, la gente dice que "Gardel cada día canta mejor". Un verso de su tango Volver se convirtió en un refrán famoso en toda América latina: "Veinte años no es nada".
Carlos Gardel está enterrado en el cementerio de la Chacarita de Buenos Aires. Se conservan más de setecientas grabaciones de Gardel. No sólo grabó tangos; también música folclórica como milongas, zambas, rancheras, tonadas, estilos, etc. Grabó algunos Fox trots en inglés, como así también algunas canciones tradicionales en francés e italiano.
Día de Carlos Gardel
El 24 de junio de 2005, por decisión conjunta de las autoridades municipales de las ciudades de Buenos Aires, Montevideo, Tacuarembó y Medellín (donde falleció), se recordaron los 70 años de la muerte de Carlos Gardel. Por primera vez, se obvió la conmemoración del llamado "Día de Carlos Gardel" en la ciudad francesa de Toulouse.

Algunas Biografias de musicos de Bolivia

Leopoldo Benedetto Vincenti
Nació en Roma, cursó estudios en el conservatorio de París, fue contratado por el almirante Du Thus, para que los acompañara en su segundo viaje alrededor del mundo. Pasó por Chile y luego fue traído por el Presidente Ballivían a Bolivia donde se quedó viviendo en la ciudad de La Paz donde se casó con una dama boliviana. Años después regreso a su país donde murió.

José María Vertiz : quien creó orquestas y coros en La Paz.

Julián de Vargas: se destacó entre los que tuvieron a su cargo éstas actividades. Orquestas y coros en Sucre y Potosí y que además transcribió y escribió algunas obras.

Pablo Rosquellas se radicó en Potosí y desarrolló una importante actividad cultural en ésta ciudad y Sucre, fundando una sociedad filarmónica y ofreciendo numerosas actuaciones. Su hijo, del mismo nombre, descolló desde niño como cantor y compositor, con prolífica creación posterior.

Eloy Salmón, compositor paceño, dejó numerosas obras entre las que se cuenta el himno paceño, con letra de Ricardo Bustamante (1.863).

Modesta Sanjinés fundaron la Sociedad Filarmónica en La Paz, entidad con la que se dieron a conocer importantes valores de la música.

Adolfo Ballivián, es otro renombrado compositor de la misma época. Hijo del vencedor de Ingavi, el general Adolfo Ballivián retornaba de Europa cuando, a su paso por Lima, le pidieron que fuera quien negocie y suscriba el tratado de alianza con Perú, que fue rubricado por su sucesor el presidente Tomás Frías. Nacido en La Paz en 1831, Adolfo Ballivián asumió la presidencia constitucional de Bolivia en mayo de 1873, pero renunció nueve meses más tarde, por motivo de enfermedad. Murió en La Paz en febrero de 1874 víctima de un cáncer.

Norberto Luna, son también importantes nombres de compositores e intérpretes de la música, autores de marchas militares y el último también de música religiosa. Luna fundó a fines de la década de los setenta la ”Sociedad Haydn” de importante actividad cultural los siguientes años.

miércoles, 1 de octubre de 2008

HISTORIA DEL HIMNO NACIONAL DE BOLIVIA

18 de noviembre día del himno nacional de Bolivia

En el año 1852, el gobierno del general Manuel Isidoro Belzu promulgó un Decreto Supremo mediante el cual la Canción patriótica quedó oficialmente declarada como HIMNO NACIONAL DE BOLIVIA.

Los autores del Himno fueron Benedetto Vincenti e Ignacio Sanjinés, el primero como autor de la música y el segundo de la letra.

El himno había sido compuesto precisamente para conmemorar el cuarto aniversario de la gloriosa batalla de Ingavi, donde el Ejército boliviano al mando del general José Ballivián había derrotado a las tropas de Agustín Gamarra, el general peruano que pretendió la desintegración de Bolivia.

En 1845, el general Ballivián se dispuso a conmemorar el cuarto año del triunfo de las armas bolivianas frente al invasor peruano.

Entonces invitó al músico italiano Vincenti, que por entonces se encontraba en Chile y al poeta chuquisaqueño Ignacio Sanjinés, para componer un himno que expresara las gestas heroicas y el amor a la libertad de los bolivianos.

Y al mediodía de un 18 de noviembre de 1846, en la Plaza de Armas, hoy Plaza de Murillo, se estrenó nuestro himno con el nombre de “Canción Patriótica”, despertando el júbilo del público boliviano. El himno fue ejecutado por una banda militar. Durante la noche se volvió a ejecutar nuestro Himno ya en el “Teatro Municipal”. Al acto concurrió entonces presidente de Bolivia, el general José Ballivián, todo su gabinete e invitados especiales. Terminado el acto, todos quedaron conmovidos por la agradable melodía marcial con que fue compuesto nuestro himno Patrio.

Himno Nacional de Bolivia

Con la letra de Ignacio Sanjinés y música de Benedetto Vicenti, se compuso el himno nacional el 18 de noviembre de 1845. sus estrofas son las siguientes:

CORO

De la patria el alto nombre

en glorioso esplendor conservemos,

y en sus aras de nuevo juremos

morir antes que esclavos vivir.

I

Bolivianos: el hado propicio

coronó nuestros votos y anhelo;

es ya libre, ya libre este suelo,

ya cesó su servil condición.

al estruendo marcial que ayer fuera

y al clamor de la guerra horroroso,

siguen hoy, en contraste armonioso,

dulces himnos de paz y de unión.

II

Aquí alzó la justicia su trono

que la vil opresión desconoce,

y en su timbre glorioso legóse

libertad, libertad, libertad.

esta tierra inocente y hermosa

que ha debido a bolívar su nombre

es la patria feliz donde el hombre

goza el bien de la dicha y la paz.

III

Loor eterno a los bravos guerreros,

cuyo heroico valor y firmeza

conquistador las glorias que empieza

hoy bolivia feliz a gozar.

que sus nombres el mármol y el bronce

a remotas edades transmitan

y en sonoros cantares repitan:

libertad, libertad, libertad.

IV

Si extranjero poder algún día

sojuzgar a bolivia intentare,

al destino fatal se prepare

que amenaza a soberbio invasor.

que los hijos del grande bolívar

hay ya mil y mil veces jurado

morir antes que ver humillado

de la patria el augusto pendón.

CORO

De la patria el alto nombre

en glorioso esplendor conservemos

y en sus aras de nuevo juremos

¡morir antes que esclavos vivir!